Дэвид Бревик: продолжение Diablo выйдет, у меня нет никаких сомнений
Дэвид Бревик – разработчик компьютерных игр и носитель одного из наиболее громких имен в истории Diablo. Он известен как один из трех основателей компании Blizzard North и ее президент. Во многом именно на этом человеке лежит ответственность за создание Diablo I и Diablo II. В 2003 году, во время разработки Diablo III, Бревик покинул Blizzard и стал сооснователем студии Flagship Studios, создавшей Hellgate London. В 2009 году Дэвид Бревик стал президентом и исполнительным директором Gazillion Entertainment, создавшей Marvel Heroes – MMARPG (Massively Multiplayer Action RPG), ставшей, как утверждают в компании, духовным преемником Diablo II. Последней новостью о Дэвиде стало его вступление в должность почетного консультанта по продвижению Path of Exile в Китае.
PoE, возможно, является основным конкурентом Diablo III в жанре ARPG, хотя, кажется, команды разработчиков этих игр находятся в достаточно дружеских отношениях. По словам блоггера Rhykker, Blizzard рассматривают PoE и Diablo III не как конкурентов, а как две игры взаимно дополняющие и развивающие жанр ARPG вообще.
В середине февраля блоггер взял интервью у Дэвида Бревика, разбил на части и время от времени выкладывает их на своем канале. Мы собрали воедино и перевели для вас все опубликованные к сегодняшнему дню части этого интервью, и переведем оставшиеся, когда Rhykker выложит их в сеть.
Про древние предметы и рандом в ARPG
– Вы слышали о древних предметах в Diablo III?
– Нет.
– Они были введены несколько патчей назад. Древний предмет – это версия легендарного предмета. Каждый раз при нахождении или создании легендарного предмета есть 10 % шанс, что его характеристики будут на 30 % выше, чем у обычного легендарного предмета. Т.е. фактически, это тот же легендарный предмет, но более редкий и с более высокими характеристиками. Сообщество приняло это нововведение.
Но в патче 2.5.0 будут (интервью состоялось еще до релиза патча 2.5.0. – Прим. ред.) добавлены сверхдревние предметы. Шанс их выпадения будет составлять 10% от шанса выпадения древнего предмета, а характеристики будут еще лучше. Что вы думаете об этом?
– Ну, знаете, мне кажется, что рандом – дело тонкое. Например, я думаю, что мы довольно плохо сбалансировали некоторые руны в Diablo II. Лично мне не очень нравится подход, когда предмет является настолько редким, что, кажется, вы никогда его не получите.
Если предмет является очень редким и вероятность его получения основывается на чистом рандоме, то это вызывает недовольство у игроков. Например, в Marvel Heroes можно было покупать новых героев за реальные деньги, но существовал также очень маленький шанс дропа героя. Игроки постоянно ныли: «Ааа, мой друг играл 5 часов и выбил 6 героев, а я за месяц не получил и одного». Другие жаловались, что им постоянно падают не те герои, которых они хотят, и т.д.
В итоге при такой системе все оказываются в проигрыше. Удачливые игроки теряют интерес к игре, так как получили все, что хотели. Неудачливые – отворачиваются от игры, разочарованные невозможностью получить желаемое. Основным способом борьбы с этим является контролируемый рандом, когда вероятность получения предмета растет с наигранным временем.
Есть разные способы реализации контролируемого рандома. В Marvel Heroes мы решили проблему так: мы ввели игровую валюту, на которую можно купить героев. И каждые 10 минут в игре вам гарантированно падала как минимум 1 единица игровой валюты, а на покупку героя требовалось 200-400 единиц. Элемент удачи остался в игре – вам все еще мог выпасть желанный герой, но также появилась и страховка на случай неудачи. У игроков появлялась цель в игре, к которой они могли осмысленно двигаться и которую гарантированно достигали после определенного времени.
В общем, разработчикам нужно быть очень осторожными с введением ультра редких сверхсильных предметов, так как они рискуют просто разозлить игроков.
Про будущее Diablo
– Как думаете, будет ли еще одна игра в серии Diablo?
– Да, у меня нет никаких сомнений. Я имею в виду, Blizzard – это бизнес. Франшиза Diablo слишком жизнеспособна, чтобы просто ничего с ней не делать. Абсурдно полагать, что ей просто позволят ржаветь.
Новая игра, очевидно, будет. Другой вопрос: будет ли она похожа на другие игры серии? У меня нет никакой информации о том, что Blizzard собираются делать, но, возможно, это будет что-то совершенно новое. Необязательно еще одна ARPG.
– Можете предположить, когда они ее выпустят?
– Нет, не могу. Но точно не скоро.
– Если бы Blizzard пригласили вас участвовать в разработке нового проекта по Diablo, согласились бы?
– Я несколько раз обсуждал с ними возможность моего возвращения. Так что, возможно, когда-нибудь в будущем я бы и согласился. Прямо сейчас я работаю над своими проектами, которые мне интересны. Но в будущем я был бы рад вернуться в Blizzard. Мне нравилось работать с ними. Так что я мог бы вернуться и на какой-то другой проект, необязательно по Diablo.
– Здорово! Думаю многие люди были бы этому рады. На следующий вопрос, который я хотел задать, вы, в принципе, уже ответили. Хотите ли вы, чтобы во франшизе Diablo вышла новая игра, или серия должна остановиться там, где она находится сегодня?
– Я очень хочу, чтобы франшиза продолжала свое существование. У франшиз бывают свои взлеты и падения. Давайте вспомним о Final Fantasy: она прошла путь от спрайтовой графики до моря кинематографических сцен, потом превратилась в ММО, потом перестала быть ММО, а потом обратно стала ММО. Некоторые игры этой серии были хороши, некоторые – не очень. И это естественный ход вещей. Глупо просто бросать франшизу. Думаю, что в Diablo заложены интересные идеи, классный мир и великолепный сеттинг. Подобные вещи сложно придумывать с нуля. Так что не продолжать серию было бы ужасно.
– Будет ли Diablo или PoE более популярны через 5 лет?
– Не имею ни малейшего представления – только время покажет. Продукты Blizzard вообще довольно долгоиграющие. Разработчики PoE также стараются поддерживать свое детище, постоянно выпуская новые патчи. За счет регулярного выхода нового контента PoE может быть востребован и 5, и 10 лет.
Но я не думаю, что Diablo III ждут какие-то глобальные обновления. Blizzard скорее сосредоточится на разработке следующей игры в серии. Патч с некромантом является скорее исключением в честь 20-летия серии.
– Учитывая, что теперь на сцену вышла Activision и изменился подход к монетизации игр вообще, как думаете, будет ли оказываться на Blizzard давление, чтобы компания не 10 лет разрабатывала новую игру?
– Совершенно точно нет. Ну, то есть на них попытаются надавить. Но они скажут «нет», и на этом давление закончится. И с ними будет трудно спорить, учитывая, сколько денег принес Overwatch. World of Warcraft тоже все еще приносит кучу денег. У них просто все в порядке. Год за годом Blizzard доказывали, что они скорее потратят лишнее время, чтобы сделать все наилучшим образом, чем поспешат выпустить сырую игру. Аргументом Blizzard в подобном споре с акционерами всегда было: «Наши продукты принесут больше денег, если вы просто дождетесь, когда они будут готовы». И акционеры всегда прислушивались к этому.
Если люди поменяются, например, Майкл Морхейм уйдет в отставку, то ситуация может измениться. То есть я не говорю, что принцип «качество важнее скорости» не изменится никогда, но если это произойдет, то это будет связано с какими-то серьезными перестановка в самой компании. Сейчас же нет оснований полагать, что что-то изменится в ближайшем будущем.
Про опыт работы Дэвида
– Предпочитаете ли вы работать на себя?
– Ну, тут мне сложно ответить, потому что это единственное, что я когда-либо делал. Полагаю, давным-давно, в начале 1990-х, на моей самой первой работе я работал не на себя. Но начиная с 1993-го года я всегда был сам себе боссом.
– А как насчет издателей, разве они никогда не оказывали на вас давление?
– Ну, формально Майкл был моим боссом. Но он никогда не говорил мне, что я должен делать. У нас были какие-то дедлайны, но все решения по продукту мы могли принимать сами внутри команды разработчиков. В конечном счете, всегда есть ответственность перед кем-то, неважно, как высоко ты находишься. У издателя есть ответственность перед акционерами и перед аудиторией. Я был исполнительным директором компании, и у меня была ответственность перед инвесторами, которые ничего не понимают в видеоиграх, зато понимают язык денег. И я должен был говорить с ними на понятном им языке. В случае провала продукта они могли бы повлиять на мое увольнение, но, повторюсь, в саму разработку никто не лез.
Про будущее жанра ARPG
– Во времена вашей работы над Diablo III предполагалось, что это будет MMO. Как думаете, является ли MMO естественным шагом развития для ARPG?
– В то время я так думал. И я сделал несколько проектов в этом направлении. Но оказалось, что это очень сложно реализовать, и теперь я не уверен, что MMO – правильное направление для жанра.
После ухода из Blizzard мы работали над двумя играми: Hellgate London, которая была выпущена, и Mythos. Mythos делался в направлении MMO, тогда я получил свой первый опыт в этой области. И этот опыт я реализовал в Marvel Heroes, но, все же, эта игра не является полным воплощением моего представления об MMOARPG. Если бы я все делал сам, то получилась бы друга игра. Одной из удачных черт Marvel Heroes является то, что можно играть с друзьями, ходить по рейдам. Большие боссы, для победы над которыми требуются усилия 10 человек, – это очень весело и захватывающе.
В общем, MMO – это, определенно, жизнеспособное направление развития для жанра, по крайней мере с социальной точки зрения. Но есть определенные противоречия между тем, как устроено MMO, и тем, как устроено ARPG. Зачастую эти жанры конфликтуют друг с другом. Например, чувство прогресса, когда вы прошли какой-то уровень, в MMO уходит на второй план, а ведь оно было одним из основных элементов Diablo II. Потеря каких-то таких ощущений от игрового процесса в конечном счете меняет и то, чем является сама игра.
– Предположим, что у вас есть бесконечный бюджет и вы можете разрешить любые технические сложности. Вы бы хотели выпустить более классическую ARPG или выбрали бы MMOARPG?
– Это действительно сложный вопрос. Дело в том, что на создание настоящей MMOARPG потребуется очень много времени. И я не уверен, что итоговый продукт будет стоить потраченных усилий. К тому же, сегодня MMO уже не так популярно, как было, скажем, 10 лет назад. По большому счету, сейчас популярна всего одна игра в этом жанре.
MMO нужен какой-то глоток свежего воздуха. Оба жанра – и MMO, и ARPG – сейчас находятся в стагнации и требуют каких-то свежих идей. Можно попробовать скрестить их, а можно попробовать пойти в каком-то совсем другом направлении, более ориентированном на современный способ потребления игр.
Сейчас на пике популярности игры с короткими игровыми сессиями, к тому же способные привлечь аудиторию на стримах. Как, например, League of Legends, где вы можете сесть поиграть на полчасика и получить полноценный игровой экспириенс за это время. А в MMO требуются часы, чтобы хоть что-то имело смысл.
Это противоречит и общему тренду, и самой природе ARPG. Я считаю, что ARPG должно быть нацелено на предоставление возможности игроку поиграть полчаса или час и получить ощущение, что он чего-то достиг за это время.
– Возможно, чем-то таким руководствовались Blizzard, вводя систему парагонов. Поиграв немного, вы хотя бы получаете несколько уровней парагона. Насколько вы знакомы с этой системой?
– Я хорошо знаком с ней. Это, конечно, мило. Но я бы предпочел, чтобы у игрока было больше выбора: «что бы мне поделать в ближайшие полчаса из двадцати семи возможных вариантов, которые мне доступны?», а не «у меня есть одно единственное занятие на ближайшие полчаса».
– Вы уже касались этой темы, но позвольте спросить еще раз: что вы думаете о будущем жанра ARPG?
– Ну, как уже говорил, жанру требуется что-то свежее. Сейчас он в небольшом застое. Я не знаю, что именно решит эту проблему. Если бы знал – то сам сейчас над этим работал бы. Думаю, люди хотели бы, чтобы жанр развивался. Но, боюсь, что для этого нужна игра какого-то совершенно другого рода.
Сейчас игры в этом жанре уже перелопатили все мыслимые идеи, связанные с существующими механиками – разработчики уже перебрали разные подходы к навыкам, талантам и всему в этом духе. Так что я не знаю, в какой направлении следует двигаться теперь. Но ясно, что нужна какая-то новая большая идея, которая принципиально поменяет геймплей ARPG.
Не отчаивайтесь, кто-нибудь что-нибудь обязательно придумает. Когда-то все FPS были на одно лицо. А сейчас есть много направлений в этом жанре, которые ощущаются совершенно по-разному, хотя и не перестают быть FPS от этого.
– Слышали ли вы о Lineage Eternal и Lost Ark?
– Да, я слышал об обеих играх. Я думаю, что обе они имеют потенциал. Но я так же думаю, что люди слишком прельщаются красивой графикой и начинают фантазировать, какой могла бы быть игра. Я опасаюсь, что игровые механики – то, что, собственно, и важно для игрового процесса – могут сильно отличаться от фантазий игроков, увидевших красивый геймплейный трейлер.
Это, конечно, очень захватывающе, когда вы заходите на уровень, а там на вас по стенам со всех сторон лезут кучи врагов. Это очень красиво и кинематографично, но игровая ситуация, как правило, оказывается скорее красивой, чем интересной. На вас лезут орды противников, и все кажется таким захватывающим, а потом маг в вашей команде нажимает одну кнопку, всех врагов сносит, и все уже не так волнующе, как вы думали. Я веду к тому, что кинематографичность и графика – это, конечно, круто, но они ничего не говорят о геймплее.
– Как думаете, какие механики из Diablo I и Diablo II больше никогда не появятся в ARPG?
– Ну, куча всего исчезло из серии со времен Diablo I. В общем-то, делая Diablo II, мы специально убирали какие-то моменты, которые были в Diablo I.
Я, например, затрудняюсь вспомнить какую-то другую игру, кроме Diablo I, где все могли бы делать все, что угодно. Например, вы волшебник, но вы можете взять в руки меч и махать им, хотя и будете сосать при этом. У вас будет снижен урон и шанс попадания, но вы можете сделать это.
Вы можете надеть тяжелые доспехи, это ослабит вас как кастера, но у вас есть возможность сделать это. Эта концепция не нашла своего места в современных ARPG. Обычно, в них все ограничивается классами.
Я люблю Diablo I за эту свободу. Но мы столкнулись с тем, что люди не знали, какое решение принять, и принимали много плохих решений. «Почему эти заклинания так медленно кастуются?» – потому что ты надел латные доспехи, вот почему! Поэтому мы несколько ограничили людей в Diablo II, чтобы помочь им с принятием решений, в отличие от Diablo I, где мы придерживались подхода «делай, что хочешь, черт возьми!» Этот подход привел к тому, что игроки пользовались какими-то дикими комбинациями заклинаний и им было очень сложно пройти игру до конца, так как из-за серии плохих решений их персонаж получался очень слабым. И нельзя винить за это игроков, потому что на момент принятия решения совершенно не всегда было очевидно, что это плохое решение. Тем не менее, мне очень нравится идея «все могут все», и я скучаю по ней в современных ARPG.
Про ремастер Diablo II
– Было много надежд на то, что на Blizzcon 2016 будет анонсирован выход ремастера Diablo II. Как думаете, случится ли такое когда-нибудь и хорошая ли это идея?
– Нет и нет. Ну, вероятность этого есть – у Blizzard много разных направлений в работе, но я не думаю, что ремастеринг Diablo II входит в число приоритетов компании.
Можно сделать ремастер с высоким разрешением, но тут озникнут определенные сложности.
Игровые ассеты для Diablo II по-настоящему уродливы. Но поскольку мы отрендерели их в 15 пикселей, или какая там была высота у моделей, вы не видите всего их уродства. Когда монстр наносит удары, вы не замечаете, что в этот момент его рука даже не соединена с туловищем. Можно отрендерить старые ассеты в высокое разрешение, но получится полный бардак.
Для ремастера Diablo II, фактически, понадобится переделать игру. И тут возникает вопрос: как это сделать? Хотим ли мы сделать это в 3D? Если мы захотим сделать это в 3D, то оно должно вести себя как 2D, или получится совсем другая игра. Ощущения от перемещения по миру связаны в том числе с тем, как он сделан. Поверхность в Diablo II, например, состояла из тайлов. Я точно не помню их размер, но, допустим, это 200х80 пикселей. Каждый из этих тайлов был разбит на сетку 5х5 прямоугольников. То есть в конечном счете, мир представлял собой гигантскую сетку. Но в 3D все устроено совсем не так – трехмерный мир состоит из полигонов. Вы представляете собой кружочек и можете стоять где угодно внутри этого полигона. Эти особенности меняют то, как, например, прокладывается путь в игре. И в итоге, если переделать Diablo II в 3D, в игре изменится все: и как работает ИИ, и как ощущается игра.
Далее, мы сталкиваемся с проблемой, что стоит поменять в игре. Я бы, например, убрал выносливость, которая использовалась для бега. Но где тут граница между недостаточно большими изменениями и слишком большими изменениями? Нужно ли оставить метательные зелья? Они были частью игры, но никто ведь их не использовал. А потом я увидел, как кто-то прошел игру, используя только метательные зелья. Так что нужно очень тщательно подходить к вопросу о том, что должно быть обновлено?
Нужно будет найти старые ассеты, новые ассеты придется подгонять к старым ассетам, и так далее, и тому подобное. Это невероятно сложный проект. Реализовать такой проект – это то же, что сделать новую игру. Вот я и думаю, что они сделают новую игру.
– Да, во многом я с вами соглашусь. Не знаю слышали ли вы, но один парень потратил годы, воссоздавая в редакторе Starcraft II некоторые локации из Diablo II. Его усилия достойны похвалы. Некоторым людям даже понравился результат. Но я попробовал поиграть и понял, что получившая игра ощущается совершенно не как Diablo II. Думаю, что причина как раз в том, что вы рассказали про сетку и все такое прочее. Если Blizzard соберутся делать ремастер Diablo II, то лишь для того, чтобы осчастливить фанатов этой игры. Но этого не произойдет, если игра будет ощущаться по-другому.
– Верно. Это очень трудная задача.
В дополнение к всему вышесказанному, сейчас, когда я задумался об этом, хочу еще сказать, что фреймрейт анимации в Diablo II был, кажется, 20 кадров в секунду или около того. В современных играх нормальным считается фреймрейт около 60 кадров в секунду, но такая частота в контексте Diablo II будет выглядеть странно и немного неуклюже, так как все будет двигаться с непривычной скоростью. Фреймрейт также влияет на спрайтовую анимацию атаки – это совсем другая философия по сравнению с современными 3D-моделями. Изменение фрейм-рейта повлияет на геймплей. И воссоздать прежние ощущения от геймплея при более высоком фреймрейте очень сложно.
Прокомментировать
14 комментариев про "Дэвид Бревик: продолжение Diablo выйдет, у меня нет никаких сомнений"
Мне кажется сам жанр ARPG, как и жанр RTS стремятся к своему логическому концу, и только кучка энтузиастов и любителей продолжат играть в эти жанры и хоть как то держать их на плаву
не устаю удивляться публике ориата — казалось бы, одинаково бессмысленные посты по наполнению (и в одинаковом ключе), а такая разница в оценках…
теперь по поводу казуальности
я всё жду не дождусь, когда пройдёт эра квазиинтеллектуалов, а такое впечатление, словно она только набирает обороты
когда вы уже поймёте, что д3 просто всем НАДОЕЛА в конец. никто же не ныл на протяжении нескольких лет пока гремели патчи и первые сезоны
главный фактор игры, как способа развлечения — интересность, всё остальное вторично. д3 — всё, и надо это принять, как факт, а не заламывать локти в истерике, как психованные бабы
Не согласен с Бревиком в том что в Диабло заходишь и якобы нету выбора «чем же мне заняться». Выбор есть-вп,поручения или порталы. Учитывая то что благодаря кубу всегда нужны ингридиенты (дыхания и те которые с поручений падают) всегда есть выбор-либо идти фармить эти ингридиенты либо качать легендарные камни. Либо выполнять завоевания на сезоне
Искусственное продолжение игры за счет фарма…интереса 0
Как работа тягостная,таааак что у нс на сегодня?Ах да фармим древний меч
Искусственное продолжение игры за счет фарма…интереса 0
Как работа тягостная,таааак ,что у нас на сегодня?Ах да фармим древний меч
Так Диабло — это синоним фарма
это если ты новичок..а если нет..и ты уже не первый день в игре..то нету выбора..только Вп и все….да..да же если ты новичок..прошел сюжетку..у тебя и выбор то ограничен..поручения/вп/рифт…и то рифт потому что нужны в вп камни..а поручения мах. 2-3 дня..для куба и древнего сета..все..не..конечно можно поиграть в «краба» и побегать по поручениям и перекрафтить весь шмот в «высший»..но опять же..сделал ты это..что дальше…а точно вп…=))
ну продолжение-то, может, и будет. но с учетом того, как близард «резво» строят игры вопрос только в том — доживём ли мы или нет, чтобы увидеть его?…
Вы молодец, что перевели. Это нужное дело.
[…] что недавно мы переводили для вас интервью с создателем Diablo 2 Дэвидом Бревиком, который […]
[…] перевести для вас это интервью. Первую его половину мы опубликовали в одной из прошлых статей, а вторая – перед […]
[…] перевести его для вас. Первую половину интервью мы опубликовали в одной из прошлых статей, а вторая – перед […]