Игры и возраст

У меня сын, ему чуть больше полугода, и он обожает тертый кабачок: без соли, без всего, просто вареное пюре, это была его первая твердая пища . И я хочу вас заверить, что, откровенно говоря, вареный кабачок сам по себе – та еще гадость. Взрослого человека такое есть не заставишь. Я это к тому, что возрастная смена вкусов – совершенно естественная штука, и в вопросах еды, телевизора, книжек, развлечений мы к этому давно привыкли. Взрослым – фильмы, детям – мультики. Или взрослым – порномультики, а детям – детские фильмы. Но с компьютерными играми творится некий новый феномен, который еще не стал для нас обычным делом и за развитием которого мы сейчас наблюдаем впервые.

doom_face

 

То, как меняются вкусы человека в отношении игр, в которые он играет с детства, – очень интересная и, я уверен, еще не до конца изученная тема. И я думаю, что не все отдают себе отчет в том, что многие, по меркам игр, до сих пор смотрят мультики, когда пора уже было бы перейти на фильмы. (Я против мультиков ничего не имею, просто аллегория такая.)

И тут дело в том, с компьютерными играми все оказалось на самом деле очень сложно. Здесь далеко не всегда можно на глаз разделить игры по возрастам. Я про рекомендуемый возраст на основе количества крови и сцен насилия вообще не говорю – это все формалистская чушь, не имеющая отношения к реальному восприятию игры людьми разных возрастов.

Простой пример: в Doom в девяностые играли все. Детская ли это игра? Ну, если не думать о том, сколько неокрепших психик было разрушено образами кибернетических паукообразных мозгов, то детям она нравилась – в ней было все то, что молодое поколение ожидало от игры на компьютере. Но вместе с детьми тогда играли и их родители – я это точно знаю, потому что это мои родители были.

Мам, пап, большой привет. Вот, кстати, вы спрашиваете, зачем мне шлем – отчасти затем, чтобы они не знали, какой ерундой я занимаюсь в свободное время.

Так вот, интерактивная составляющая в играх нас приводит к тому, что внешние признаки зачастую обманчивы и не отражают, какой возрастной категории адресована игра. Потому что соль тут уже не в созерцании, игрок – не визионер. Соль в тех задачах, которые ставятся перед игроком, и ранжирование игр на взрослые и детские, или там на подростковые, должно происходить именно на основе функции игрока, а не на количестве секса на экране или количестве трупов. Это две совершенно независимые линии: условно говоря, количество трупов влияет на то, какой вред будет нанесен детской психике (допустим, что он будет нанесен. Сейчас не об этом речь.) А вот набор задач, которые ставятся перед игроком, определяет степень вовлеченности игрока в игровой процесс, и для максимальной вовлеченности набор задач должен соответствовать возрасту аудитории. Грубо говоря, в Doom играли и дети, и их родители, потому что набор задач там универсальный. При этом в какой-нибудь Minecraft с вполне нейтральной, вполне всевозрастной графикой, играют исключительно школьники. Людям постарше это просто неинтересно, и я должен признаться, что почему людям постарше не интересен Minecraft, так просто за две минуты и не сформулируешь. Просто он точно попал в нужные места в детской психологии.

В то же время, сегодня полно игр, которые адресованы студентам или даже совсем уже взрослым людям, которые работают, заводят семьи и играют часок-другой после работы, чтобы отвлечься. Это и Hearthstone, и «Цивилизация», и различные инди-проекты, вроде Stanley Parabel и Banished. И механизмы вовлечения игрока, внутренние задачи в них совершенно другие – вы сами прекрасно знаете разницу между озвученными играми, пояснять ее не буду.

И здесь я хочу сформулировать вопрос: что в играх нужно детям, а что – взрослым? Что – школьникам, а что – студентам? Пройдемся по верхам.

По наблюдениям, которые нуждаются в перепроверке, можно в общих чертах выделить три стадии взросления человека.

 

Стадия первая – геймер тривиальный

Это то, с чего мы обычно начинаем: это стадия обучения, привыкания, распробования. Мы входим во вкус, выполняя тривиальные задачи, и игры на этом этапе, даже если они сложные сами по себе, например, требуют усидчивости, скилла или умозатрат, имеют ясные правила. Игру не нужно изучать вдоль и поперек, чтобы ее понять.

Не нужно изучать вдоль и поперек Doom, чтобы научиться убивать монстров. Не требуется в этой игре найти демоническую наковальню ужаса и выковать из нее BFG из реагентов, которые мы собираем по семи различным уровням ада, выполняя нелинейные и квесты. Не нужно курить гайды, чтобы играть в Doom. Не нужно заранее строить план развития персонажа, чтобы в лейтгейме быть хорошим игроком.

Да, я прекрасно понимаю, что под эту категорию попадают многие кибердисциплины, но я повторяю, что речь сейчас не о сложности игрового процесса, не о техничности игроков, а о привыкательности игры по отношению к людям различных возрастов. Когда я учился в школе, все одноклассники, и я этим не брезговал, повально играли в Counter-Strike. Не потому, что грезили киберспортом, а потому что находились в возрасте тривиальных геймеров, которым адресован этот продукт. Простой в первичном освоении, с понятными правилами, путь к совершенствованию в котором лежит через внутренний рост, а не через рост внутреигровой. Расти должен в первую очередь сам игрок. И именно этим правилом я бы объяснил засилие юных подаванов в MOBA-играх

Это не означает, что к этой самой первой стадии не могут относиться различные RPG. Могут, но RPG RPG рознь. Одно дело – пройти кампанию в Diablo 3, и совсем другое – стать топовым игроком в WoW. Жанр один, но посыл разный.

 

Стадия вторая – геймер-энтузиаст

Или точнее, но грубее, и я извиняюсь за это слово, – задрот. Не люблю его произносить, но больно уж оно точное.

Когда первая стадия миновала, когда плавное проникновение в компьютерные игры было совершено, когда игрок обрел смелость и накопил энтузиазм, у него внутренней энергии хватает на то, чтобы любую игру разобрать по косточкам, и чем больше косточек, тем ему приятнее.

Такому игроку нужен вызов. Такие игроки въедаются в самую суть игр и покоряют их с героическим трудолюбием, достойным лучшего применения, и не унимаются, пока не становятся настоящими экспертами в том, во что играют. И вот тут-то на сцену выходят демонические наковальни ужаса, фарм квестовых реагентов на протяжении сотен часов, рейды в шесть утра перед школой, донат на сэкономленные на завтраках деньги, запойное чтение мануалов и все то, что мы так любим в этой жизни.

Это стадия, на которой сочетаются вера в собственные силы, увлеченность компьютерными играми и еще не растраченный запас энергии. Но что происходит с такими игроками на протяжении, скажем, 10-15 лет? За 15 лет, а это примерно с 2000 года и по сей день, успевают смениться несколько поколений игр, старые RPG, включая ММО, перестают быть модными, вместо них приходят новые части, новые франшизы, и игрок увлеченный за эти 15 лет, как правило, успевает с нуля и до уровня эксперта развиться во множестве сложных проектов, и в какой-то момент ловит себя на мысли, что начинать все с нуля ему уже не так интересно. Что он, эксперт в Fallout 7, который посвятил этой игре 3 года жизни и раздал сто тысяч советов, некомфортно чувствует себя в роли полного ноля в рваной рубахе в Fallout 8, где он должен заново разбираться, как крафтить патроны из зубов супермутантов, какие силовые валенки лучше греют ядерной зимой, каков идеальный баланс между интеллектом и сообразительностью, и так начинается его переход к терминальной стадии развития геймера. Он постепенно превращается в геймера бывалого.

 

Стадия третья – геймер бывалый

Это закаленный боец, и он считает, что The Elders Scrolls к 2035-му скатились на дно и что после Skyrim ничего хорошего не было, что единственный нормальный Fallout – это Fallout 5, у которого графика так себе, зато квесты – ого-го. Но самое главное – такой игрок устал начинать сначала и доказывать свою квалификацию уровнем персонажа или часами фарма, а не скиллом или умом. Интересный момент заключается в том, что игроки помоложе растут вместе с персонажами, они отчасти синхронизируются с ними: оба обретают игровой опыт, нарабатывают базу знаний, оттачивают реакцию и т.п. Но геймер бывалый сталкивается с чудовищным диссонансом его собственного опыта и опыта его персонажа в новой игре.

Происходит полнейшая рассинхронизация игрока и персонажа, когда игрок по-прежнему опытен, а персонаж снова нулевой. Это может вызывать отторжение, скуку, усталость, такой игрок может по привычке начинать новый путь и заметить, что уже не испытывает прежних эмоций, и что заставляет себя играть, и что ему не хочется тратить время на внутреигровое развитие, а хочется сразу поиграть в лейтгейме. И, в конце концов, он приходит к играм, являющими собой нечто среднее между теми, что адресованы первым двум категориям игроков.

С одной стороны, такие игры замысловаты, могут требовать анализа и накопленного опыта, с другой – не обязывают тратить сотню часов на пропуск в лейтгейм и, самое главное, дарят удовольствие от игры с самого начала, а не мотивируют игру тем, что если сначала потерпеть, то позже станет хорошо. К таким играм можно отнести, к примеру, Starcraft, а также игры с годными одиночными кампаниями, наподобие «Ведьмака» или Bioshock, или того же Doom, с которого мы начали. Если обобщить, то геймер бывалый тяготеет к играм кинематографическим, если говорить про синглплеер, или к тактическим, если про мультиплеер. Он не любит, когда его вниманием манипулируют, а это очень сильно сужает выбор игр. Выполнять однотипные побочные квесты ему становится скучно, он наконец начинает уделять главное внимание основном сюжету, редко перепроходит кампании и держится стороной от игр, где количество потраченных в онлайне часов ценятся выше человеческих качеств игрока.

Поэтому если вы чувствуете, что любимая серия игр начинает сдавать, или что раньше игры делали лучше, то, очень может быть, что вы правы. Но еще может быть, что вы выросли до геймера бывалого, а любимая серия игр как была адресована геймерам-энтузиастам, так и осталась адресована им до сих пор. В этой связи хочу задать вопрос в пустоту: а должны ли разработчики игр подстраиваться под взросление своих фанатов? Должны ли серии игр развиваться от тривиальных к, извините, задротским, а от задротских – к кинематографичным? Допускаю, что те издатели, которые сумеют определить длительность каждого из этих циклов и выпускать игры в соответствии с циклом текущим, получат в награду самую преданную армию поклонников, которым никогда не надоест играть в то, что выпускает такой издатель.

Читайте также:

Прокомментировать

17 комментариев про "Игры и возраст"

Войти с помощью: 
avatar
Сортировка:   новые | старые | популярные
Николай
Гость

По моему, издатель просто не сможет определить этот переход. Он слишком непредсказуем. К примеру в тот же WoW кто то уже теряет смысл в ферме и закрытию сложных данжей через года 3 игры. А кто то с начала и до сегодня фанатеет от фарма, сложности и т д. Я к тому что если и подстраиватся под «взросление геймера» то придется в корне менять жанр. А таким макаром можно вобще всех фанатов растерять.

Дмитрий Подзолов
Участник
Тут можно привести аналогию с рок музыкой. Есть группы, стиль которых растёт вместе с ними. У таких после выхода альбома часть фанатов говорит, что группа не торт и уходит слушать другие, часть продолжает слушать, открывая для себя что-то новое. На концертах обычно играют так, чтобы угодить всем. Есть группы, которые годами и десятилетиями играют одно и то же. Старые фанаты вырастают, но не беда. Их сменяют новые. Да и старички порой заходят на концерты. Ну и есть такие, которые просто следуют моде и играют то, что в данный момент актуально. И на мой взгляд, наиболее коммерчески успешна вторая категория. И… Читать дальше »
Rambess1984 (BattleTAg DeminRD#2171)
Участник

согласен тоже я начинал слухать с агаты кристи и кино потом панк пошел и метал, а потом перешел на готику и кибер готику.

А теперь я слушаю тока электронную музню в стиле JCORE, HardCore и кибер готика

А дело в том что в нашей привычке к этому есть кто может ее сломать, а есть кто не может и как робот с нею живет.

Александр Бобров
Участник
должны ли разработчики что-то? ну на мой взгляд они делают разноплановые игры для разных возрастов и умений. А вот что они НЕ должны — так это превращать хорошие игры в откровенный шлак. как пример был великий ку3 — потом сделали ку4 — пшииик полчаса игры и понимаешь что совершенно не то. еще пример более наглядный это герои 3 — идеал просто пошаговой стратегии всех времен,а что мы видим дальше? 4-5-6 герои.. ну тут без мата вообще не описать на сколько они «прекрасные». если уж и хотите что-то делать похожее на великое — ну так называйте это другим именем, как например… Читать дальше »
seneka
Участник

опять эти утята со своими 3 героями воспаде… и ведь когда спросишь, скажи мне, друг, ну чем же 3 лучше 5 — услышишь не доводы, а сентенции — ДУША!!! ГРАФОН НЕ НУЖЕН!!!! РАНЬШЕ ЛУЧШЕ БЫЛО!!! тьфу…

Александр Бобров
Участник

утенка ты в зеркале увидишь. я всего лишь пример привел. а если интересно по хирусу — то в 5 части ввели инициативу — как доп параметр у монстров, и он негативно сказывался на стратегии, в 6 это дело слегка изменили стало играть поинтереснее , но там уже захват территорий другой, а уж надеюсь чем плох 4ый объяснять не надо?

seneka
Участник
>ввели инициативу >негативно сказывался на стратегии скажи честно, ты поехавший? ATB-шкала 5 героев это апофеоз тактики и компромисс между примитивным «белые ходют первыми» и сложными д’н’д-шными наворотами со спасбросками и прочими мусорными параметрами. но, собственно, кроме субъективизма, я от тебя больше ничего и не ждал — «я поиграл — мне не понравилось». >объяснять не надо? проистекает из всех твоих предыдущих тезисов. продолжай дальше надра..ивать на «канон». ведь не зря же многие известные школостримеры до сих пор играют в 3 героев? а то, что по 5 до сих проводятся арены, потому что это игра с действительно богатым тактическим багажом — пускай… Читать дальше »
Dmitry Maximov
Участник
Третьи лучше полями сражений. Поля сражений в третьих ощущаются намного больше, чем в 5. На это повлияло несколько факторов: размер поля(11х15 гексагонов vs 10х12 квадратов), разрыв скорости между самым медленным и самым быстрым существом (в 5 min скорость выше при меньшем поле), рельеф местности (овраги, бревна, вся фигня по которой нельзя ходить). Вождение хороводов в целом, и развод вражеских существ вокруг рельефа в частности — наиболее крутая тактическая фича битв в героях. В третьих одной улучшенной гарпией можно убить сотню зомби. В пятых этого не было. Это объективный аргумент почему 3 хороши. А дальше следует куча более мелких или субъективных… Читать дальше »
seneka
Гость

ты в пятые-то играл, сынок?

Dmitry Maximov
Участник

Откуда столько ненависти?

seneka
Участник

судя по минусам — я бы постеснялся об этом говорить, хейтерок.

Asaru
Участник
Дело скорее не в том, что разработчики не подстраиваются под взросление аудитории, а в том, что сами игроки «остаются в прошлом». Они (мы) подвержены влиянию эмоций, воспоминаний, мы можем переживать снова и снова моменты из прошлого, когда нам было «хорошо» с конкретно взятой игрой. И мозг устроен так, что ему сложно воспринимать новое (пусть новая часть игры будет не менее шикарной, чем старая) и конкурировать с теми эмоциями. Это как предательство (условно, конечно. Мне не хватает знаний в психологии, чтобы объяснить это нормально, тут все размышления построены исключительно на моих наблюдениях). Суть в том, что нам нужно развиваться, не оставаться… Читать дальше »
Александр
Гость
Верно всё подмечено. Да на счёт Древних Свитков, тоже создаётся ощущение, что лучше Скайрима уже не сделают. Т.к. тогда беседка попала точно в цель. И постоянно когда игры выходят новые хочется от них, чтобы они сложные и интересные были ( продуманные). А они предлагают всего лишь 20 часов геймплея. А стоят они по 2 тысячи рублей, а раньше игры стоили 500р ( про курс доллара писать не надо) и давали геймплея намного больше. Онлайн проекты некоторые живут недолго, или долго но выходят новые части, где надо всё заново качаться. Поэтому ВоВ является неким исключением, хоть уже не тот идеал. Но… Читать дальше »
Rambess1984 (BattleTAg DeminRD#2171)
Участник
Ох Егор прям и прав ты приям по моему энтузиазму попал (Хетшотом). Я затрот и геймер заяблый и бывалый я начал задротить еще с денди… ну там не так шло как пересел на пк. 1. мои игры были с 1993 году NFS II, Worma 1, Doom 1-2, Heretik, (и она у меня 1 на пк еще под вин31 я на нее по гамал в 7 лет) duke nuken 3d, starcraft II, Warcraft II, диабло 1-2, ред алерт, Carmakedon. Но само сабой что с возрастом не приносит потом мне некоторые игру удовольствие. 2. Конту я на Х*й (мат зашифрован) хотя я… Читать дальше »
Алексей Галиос
Участник

Извини, человек, я понимаю, что цепляться к (без)грамотности не очень круто, но «хетшот» это совсем сильно — так и слышится закадровый перевод гнусавым голосом Володарского: «Выстрел в шляпу»

ERomulon
Участник

Согласен полностью. Печально, конечно, когда ты больше не получаешь удовольствия от твоей любимой игры. Как тот же WoW. В детстве многие из нас каждый раз, заходя в этот мир погружались в другой мир, фантастический, а сейчас это уже просто рутина. Грустно. Прям как с Питером Пеном.

Илья Маркелов
Участник
Мне 33 года, в игры играю где-то с 9-ти лет (до ПК были спектрумы) и честно говоря не до конца понимаю о чем говорит Егор. Похоже, что речь идет просто о скиле. Ну так в любой области такая же градация — чайник => энтузиаст => эксперт. И везде чайники хавают мусор, эксперты лучшее. Кто 15 лет играет в игры, халтуру видит на сквозь и если по мнению 90% олдфагов серия сдаёт, значит только одно — она сдаёт. Например ты эксперт в области автомобилей, я чайник и покупаю свой первый автомобиль. Чисто интуитивно выбрал, мне все нравиться, потому что он модный,… Читать дальше »
wpDiscuz
rfwbs-slide