Нужен ли рандом в ККИ?

Многие из нас посыпали голову пеплом, когда собственный «Йогг-Сарон» отправлял нас же в могилу. В такие моменты, если опустить эмоции, мы думаем: «А не было бы лучше, если бы игровой процесс в играх, подобных Hearthstone, был полностью подконтролен человеку?», и, главное, «Зачем нужен элемент случайности в коллекционных карточных играх?» – на эти вопросы сегодня попытается ответить Merchant – разрабтчик ККИ, идеи которого, изложенные на Youtube, мы уже переводили для вас и раньше.

 

Меня зовут Мерчант, и сегодня мы поговорим о том, является ли рандом необходимым элементом электронных ККИ. Есть несколько противоречивых предметов для обсуждения, когда речь заходит о RNG [random number generator, генератор случайных чисел. – Прим. ред.] в карточных играх.

На этот элемент часто обрушивается море ненависти, т.к. он является легким способом для неумелых игроков получить случайные победы, которых они не заслуживают. Но при этом люди часто забывают, что при игре в коллекционные карточные игры с RNG связано множество зрелищных запоминающихся моментов. Мы не можем отрицать, что когда «Чокнутый подрывник» попадает куда надо – это довольно приятное чувство. На создание этого видео меня вдохновила TES: Legends, в которую я недавно играл. Механика «пророчеств» потенциально может вывести RNG на новый уровень. Я вернусь к этому чуть позже.

Разрабатывая ККИ, я всегда много думаю над введением рандомных элементов. Откровенно говоря, правильное использование RNG может сделать игру более интересной. С другой стороны, это же может подорвать тактический аспект, являющийся сильной стороной, например, нашей игры Chronicle: RuneScape Legends. Механики случая плохо впишутся в нашу игру, т.к. геймплей в ней завязан преимущественно на предугадывании действий противника. В нашей игре нет контроля стола, и все карты, фактически, являются картами действий. Введение случайного урона сильно ухудшило бы игровой процесс.

В карточных играх по самой их природе присутствует элемент случайности: ваши решения основываются на вероятности, вы зависите от того, будет следующая карта хорошей или не очень. Это не Counter-Strike, где вы всякий раз будете отыгрывать примерно одинаково. Непостоянство является частью вашей колоды, а способность игрока управлять этим непостоянством – одним из основных показателей его навыка.

yogg-saron_random_god

Лично я считаю, что есть значительные преимущества от включения RNG в игру. Неопровержимо, что это привлекает игроков. По этому принципу работают игры в казино, например, «Блэкджек». До самого конца у каждого участника есть шанс на победу, основанный на игре случая. Бросаете ли вы на стол карту «Чокнутый подрывник», разыгрываете «Йогг-Сарона», надеетесь получить «Хаффера» из заклинания «Питомец» – все это захватывающие моменты, привлекающие игроков. Это удерживает внимание неопытных игроков, даря им победы, которые они не смогли бы получить, отталкиваясь от стратегии.

Впрочем, это палка о двух концах. Если игроки будут слишком часто проигрывать по независящим от них обстоятельствам, то это может отвратить их от игры. Обычно игроки высокого уровня могут переиграть случай. Для опытных покеристов очень важен статистический анализ при оценке соотношения «риск/выигрыш». Так что глупо говорить, будто выигрыш в ККИ со случайными механиками не зависит от уровня игрока – он зависит.

В теории геймдизайна есть интересный пример, который называется «случайные шахматы». Они устроены так же, как и обычные шахматы, но каждый раз, когда игрок пытается съесть фигуру, кидается игральная кость, определяющая исход этого действия. Даже с учетом дурацкого рандома профессиональный шахматист будет выигрывать намного чаще, чем новичок. Однако у новичка появляется шанс. И это является очень ценным качеством для игры, нацеленной на широкую аудиторию.

Но баланс между доступностью и уровнем входного порога очень сложно удерживать. Некоторые ККИ не особо полагаются на RNG. Особенно это касается Magic: The Gathering: при тысячах уникальных карт, выпущенных на сегодня, поразительно малая их часть включает в себя какую-либо форму случайности. И хотя это, очевидно, хорошо работает в Magic: The Gathering, это не всегда было так. Например, была там такая забавная карта – «Сфера хаоса» [активируя эту карту, вы должны бросить ее над картами противника с высоты не менее фута, чтобы при падении она сделала не менее одного оборота. Те карты противника, на которые она упадет, убираются со стола. – Прим. пер.]. Но в наши дни Magic: The Gathering отвернулась от RNG как от концепции. Еще есть несколько карт со случайными эффектами, но, честно говоря, все они либо довольно плохие, либо довольно редкие. Magic: The Gathering является показательным примером живой игры с большой вариативностью, не основывающейся на рандоме.

Я люблю карты с контролируемыми случайными эффектами. Я размышляю об этой механике как о предустановленной случайности. Что звучит как полнейшая ерунда теперь, когда я произнес это. Но я не имею ничего против RNG, когда он ведет к заранее известным фиксированным эффектам, которые вы, как разработчик, можете сбалансировать. Отличным примером этого является «Мурлок-рыцарь» из Hearthstone. Я думаю, что у этой карты очень продуманный дизайн. Она может стать причиной интригующих моментов, при этом она тематическая, что очень важно, т.к. игрок, знающий механику игры, может делать прогнозы. В сущности, опытный игрок в Heathstone легко вспомнит все возможные результаты, к которым может привести эта карта, оценит сложившуюся ситуацию и сможет действовать соответственно.

Однако в Hearthstone рандом был доведен до невиданных ранее пределов. Его пример убедительно показал, что случай нужно держать в рамках. Я говорю о печальной известной карте«Нестабильный портал» и, я уверен, в скором времени обретущем печальную известность заклинании «Портал: огненные Просторы». Чем шире количество случайных исходов, тем сложнее выстроить какую-то стратегию. Мало того что «Нестабильный портал» добавляет вам в руку абсолютно случайное существо, так он еще и уменьшает его стоимость. Уровень RNG, введенный с этой картой, просто неадекватен. Баланс вышедшей из портала карты изначально сломан, так как ее стоимость снижена. Поставить с монетки «Пилотируемый крошшер» за одну ману – это просто отвратительно в сравнении с картой «Мурлок-рыцарь», пример которого я приводил ранее. Вот так делать не надо.

tes_legends_prophecy

TES: Legends представляет новую впечатляющую механику – «пророчество». Вы берете карту каждый раз, когда ломается ваша руна, что случается, когда вы теряете очередные пять единиц здоровья. Глядя на экран, вы видите, что у нас у обоих не хватает нескольких рун. Эта довольно интересная механика, она позволяет остановить лавинообразный рост преимущества оппонента и дает вам последний шанс вернуться в игру. Мне нравится. Но механика «пророчества» заключается в том, что любая карта со свойством «пророчество», взятая в момент, когда сломалась руна, может быть сыграна мгновенно и бесплатно. С одной стороны, мне нравится эта мгновенность.

Мгновенные карты прекрасны, они создают фантастические моменты: ну, знаете, «ты попался в мою ловушку». Но непредсказуемость этих карт может выливаться в довольно идиотские ситуации. Является ли это захватывающим нововведением, так как не во все колоды зайдут «пророчества», чему я рад, или это станет причиной невиданного ранее рандома – время покажет. Я не так много игр сыграл в TES: Legends, но было несколько моментов, когда я сильно спотыкался об эти карты.

Суммируя вышесказанное, приведу аналогию. Использование RNG в играх сродни использованию специй в кулинарии. В некоторых блюдах специи будут отличным, а порой и просто необходимым дополнением. Но если всыпать целую пачку, то вы выкинете в окно стратегический аспект вашей игры и, вероятно, обожжете рот.

Читайте также:

Прокомментировать

12 комментариев про "Нужен ли рандом в ККИ?"

Войти с помощью: 
avatar
Сортировка:   новые | старые | популярные
РоМкА ведун
Участник

Хорошая статья ,игру жду для обзора и не более так как жанр не мой .

Сергей Сопов
Гость

ККИ — есть рандом. По своей сути. Всё остальное — это уже не ККИ. Не значит, что это хуже, или лучше, только то, что это уже не ККИ.

анон
Гость

Ты дурак? Рандом там только с потягивание карт, но это фишка карт.\

Сергей Сопов
Гость
Если у Вас проблема с пониманием, что пишут другие люди, то это не повод их обзывать. Чтобы стало понятно даже Вам, опишу, в чем суть ККИ и причем тут рандом. Суть ККИ в: 1. Коллекционировании, которое выполняется за счет рандома при вскрытии бустеров (паков в ХС) и обмена (пыль в ХС). 2. Составлении колоды, рандом тут связан с п.1, в остальном, можно считать, что тут рандома нет. 3. Игре: 3.1. Порядок карт в своей колоде — рандом. 3.2. Порядок карт в чужой колоде — рандом. 3.3. Принимаемые соперником решения с точки зрения игрока — рандом (игрок, даже предполагая, какие карты… Читать дальше »
анон
Гость

если есть какой-то рандом (много рандома как в ХС ) помимо этого, то игра скатывается в говно

Leisheng
Гость
Все гораздо проще. Это называется «награждение с переменным режимом времени». Американский психолог Беррес Фредерикс Скиннер, показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы или хомячка, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма. Как заставить крысу нажимать на кнопку чаще? Давать ей сухой корм за каждое нажатие не пройдет – она быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой. Лучший… Читать дальше »
MistyFreak
Участник
Здесь есть пара существенных отличий от исследуемых Скиннером бихевиоральных проявлений: 1) Задействован совершенно иной уровень потребностей. Не смотря на то, что и в случае употребления крысой корма, и в случае разыгрывания «правильного» Йогг-Сарона организм получает заветную долю серотонина, это будет нести за собой совершенно разную степень оперантного подкрепления в программе поведения. То есть да, в обоих случаях субъект будет как минимум пробовать тыкать на кнопочку, ожидая положительного исхода. Но особенности интеллекта человека приводят нас ко второму отличию. 2) Человек способен рационализировать свою деятельность хотя бы при помощи рефлексии/интроспекции. В случае ККИ он вправе выбрать: принять ли на себя дополнительные риски… Читать дальше »
Leisheng
Гость
Позвольте с вами не согласиться, коллега. В мозге человека 3 основных мотиватора: еда, размножение и доминантность. Клетка Скиннера в общем случае предоставляет удовлетворение первобытной потребности с «переменным режимом времени». Победа над противником в игре — это удовлетворение инстинкта доминантности. Ну да, инстинкты разные. Там еда, а тут доминантность. Но, в более общем случае разницы нет потому, что происхождение инстинктов одинаково: они имеют одинаковый «вес» и тянутся еще от первобытных крокодилов. Ну, а во-вторых, в случае рационализации, с чего вы вообще взяли, что ВСЕ будут стараться делать рациональные решения? Вы видели, как дети играют в игру «пьяница» и в другие рандомные… Читать дальше »
Сергей Сопов
Гость

А вариант, что удовлетворение потребности доминировать в рационализированном мозге человека может принимать формы «аутодоминирования», почему-то Вы игнорируете. Человек способен сам создавать себе проблемы и получать те самые крупицы серотонина, решая их. Рандом, как сказал MistyFreak, — это рациональный выбор игрока для усложнения игрового процесса. Другими словами, рандом — это способ получить больше удовольствия, когда без рандома «не вставляет».

Leisheng
Гость

В том-то все и дело, что человеку интересно играть только тогда, когда его навык (скилл) приблизительно равен сложности проблемы (вызову). Если становится слишком сложно или слишком легко, то человеку уже не интересно. Следовательно, принцип «создать себе проблемы» может появиться только тогда, когда играть уже слишком легко. Но, если разработчики сортируют игроков по лигам, то такого не будет никогда. Сама механика сортировки и подбора соперника исключает большую разницу в навыке. Следовательно, игра и без рандома будет иметь нормальную сложность и усложнять дальше — это просто бред.

Сергей Сопов
Гость

Для Вас — бред. Это только Ваш выбор и Вы не вправе решать за других. Полно людей, которым «сортировки по навыку» не достаточно. А элемент случайности для них — способ разнообразить игру через стремление уметь играть не против другого игрока, независимо от его навыка, а против этого самого рандома. Это и есть то самое «аутодоминирование» — игра не против соперника, а против себя, т.е. умение побеждать даже тогда, когда тебе тотально не везет.

MistyFreak
Участник
Хорошо, что психологи-гуманисты не видят эту «классификацию потребностей») Кстати, мы же не можем исключать вероятность того, что попадем на другого такого же «стабильного» игрока? Лично я в своем неспешном дрейфовании по ладдеру в хс видел Йогг-Сарона у противника лишь дважды. Все остальное время я попадал на ОТК-варов, Ктун-варов, фейс-шаманов, зу-локов и хантов. А, еще как-то был астрал-друид. Разумеется, я не говорю, что мой опыт исключителен в плане статистики меты, вовсе нет. Но, как правило, она состоит из более-менее устойчивых колод, которые могут посоперничать с большинством других дек. P.S. Я понимаю Вашу позицию, но солидарен с ней лишь отчасти. Просто не… Читать дальше »
wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
rfwbs-slide