Нужна ли мана в ККИ?

Merchant – разработчик коллекционных карточных игр с многолетним стажем. В данный момент он работает над проектом Chronicle: RuneScape Legends и рассказывает в своих видео, как устроены внутренние шестеренки в карточных играх. Выпуск, который мы перевели для вас сегодня, посвящен мане – основному ресурсу во многих игровых проектах. Какую роль он играет именно в коллекционных карточных играх (ККИ) и так ли в них необходим?

merchant_mana

Здравствуйте, меня зовут Мерчант. Сегодня мы немного углубимся в суть вещей и поговорим о мане в компьютерных ККИ. Нужна ли она там? Как влияет ее наличие или отсутствие на игровой процесс?

Для ответа на эти вопросы я буду использовать примеры из нескольких игр, а также свой персональный опыт разработчика ККИ, особенно в виду того, что Chronicle: RuneScape Legends – игра над которой я работаю – не имеет какого-либо аналога маны вообще.

Мана была основным ресурсом в ККИ на протяжении очень долгого времени. Начало этому положила система земель в Magic: The Gathering, дающая игрокам больше свободы в сравнении с системой, обычно используемой в электронных ККИ. В эпоху цифровых ККИ система земель была упрощена и большинство игр перешли на линейную систему роста маны, когда ее количество увеличивается на единицу за ход. Это очень распространенная схема, хотя иногда и встречаются карты, способные на нее влиять. Фактически, список игр, использующих такой подход, слишком велик, чтобы охватить его полностью. Для простоты я назову эту систему – системой Hearthstone.

Система HS имеет массу преимуществ. Новые игроки сразу понимают, что происходит. Как, например, в FPS игрок сразу понимает, о чем идет речь, когда видит режим «захват флага».

Вот две карты: одна из них из Hearthstone, а другая из TES: Legends. Существует вероятность, что вы еще не играли в TES: Legends, но вы сразу поймете, что делает карта справа. Эта узнаваемость очень помогает завлекать новых игроков.

Однако это палка о двух концах, мгновенно породившая поток клонов Hearthstone и т.д. Но ее плюсы сильно перевешивают минусы. Эта схожесть может быть крайне важна для совершенно новых во всем остальном игр. Например, Duelyst – чудесно освежающая и креативная ККИ – использует эту систему, чтобы позволить игрокам сразу погрузиться в игровой процесс. Несмотря на новизну самого процесса как такового.

Другой ключевой аспект системы маны – это баланс игры. Балансировка новой ККИ представляет собой феноменально сложную задачу, а использование маны сразу задает рамки для дизайна карт. Хотя это и не гарантирует баланс, это гарантирует понятную систему цен. Цена карт может быть занижена или завышена, но, фактически, вы заранее знаете, когда карта может быть сыграна.

Например, карта «Тирион Фордринг» очень ценная, и использование в игре маны позволяет охарактеризовать это существо как карту восьмого хода. Таким образом, Blizzard получают возможность встряхивать игровую систему, ускоряя или замедляя геймплей по своему усмотрению.

Хорошим наглядным примером сейчас является жрец в Hearthstone: этот класс сегодня неэффективен, так как у него нет стоящего второго дропа [т.е. карты стоимость две маны. – Прим. ред]. Балансируя карты для каждого хода, можно прийти к ситуации, в которой состав колоды оказывается важнее, чем решения игрока. Фактически, любой, независимо от своего уровня, может сообразить, что ему нужен «Огненный нетопырь» на первый ход, «Огромная жаба» – на второй и «Питомец» – на третий. Акцент в таком случае делается на способности последовательно наращивать присутствие на столе, а не на креативные решения. Это не хорошо и не плохо. Это просто один из подходов к созданию игр.

В готовящемся к выпуску «Гвинте» единственным ресурсом являются карты, у вас даже здоровья нет, и любая карта может быть сыграна в любой момент времени. Это значит, что здоровая реакция на действия оппонента и продуманные решения тут будут важнее, чем постоянство выкладывания карт. Лично я больше предпочитаю именно такой стиль игры, в котором большее внимание уделяется способности игрока принимать решения, а не подготовке колоды. Конечно, составление колоды все еще крайне важно, но не менее значительны становятся блеф и тактика, способность просчитывать действия оппонента.

Стоит отметить, что с этим также связаны определенные риски. Значительное время «Гвинт» был одиночной игрой, и по мере возникновения колод в мультиплеере устойчивость баланса может разрушиться. Обнаружение очень сильной карты, включение которой в колоду гарантирует победу в игре, геймплей которой столь сильно опирается на блеф и стратегию, может поставить под вопрос саму целостность игры.

Обычная система маны таких сложных проблем позволяет избежать, тогда как в отсутствие ограничивающих механизмов баланс становится куда более хрупким, и мы много раз сталкивались с этой проблемой в Chronicle: RuneScape Legends. Усиление какого-либо аспекта в нашей игре имеет огромные последствия.
death_RS_ChronicleНапример, у нас есть карта «Капитан Ровин». Это существо, которое вам нужно убить, после чего ваша следующая карта поддержки может быть использована совершенно бесплатно. Т.е. «Ровин» дает вам доступ к любой игровой механике карт поддержки. Это фантастика, и это может немного бесить, но просторы для креативности просто дух захватывают. Удивительно видеть, какое количество вариативности появляется при составлении колоды. Но, в то же время, чаще случаются и неадекватные вещи. Наличие карт с таким сильным эффектом необходимо учитывать при создании новых карт: например, теперь мы должны понимать, что цена, которую мы зададим для новой карты поддержки, может быть не так уж важна.

За все эти дикие комбинации, за возможность сыграть любую карту практически сразу мы получаем вознаграждение в виде того значения, которое приобретает навык игрока, и в виде безграничного простора для изобретательства. Кроме того, вы начинаете ощущать уникальность игрового процесса – весьма редкое явление на сегодняшнем рынке электронных ККИ.

Magic: The Gathering все еще актуальна, потому что она придумала колесо. Hearthstone добавил жанру блеска и сделал играбельным для широкой аудитории. И здесь, казалось бы, совершенно уместна фраза «не сломано – не чини», но эта мудрость меркнет на фоне возможности выйти за рамки. Конечно, у меня предвзятое отношение к Chronicle: RuneScape Legends, но мне кажется, что, избавившись от маны, мы открыли совершенно новые земли.

То же самое я могу сказать про «Гвинт». После 14 лет в ККИ приятно играть во что-то новенькое и не иметь ни малейшего представления о том, что происходит. Duelyst приблизился к этому ощущению, но, опять же, там используется очень жесткая система маны. Я считаю, что главный вызов для таких игр – донести весть о том, что есть жизнь без маны, и она довольно увлекательна, если к ней привыкнуть.

Читайте также:

Прокомментировать

7 комментариев про "Нужна ли мана в ККИ?"

Войти с помощью: 
avatar
Сортировка:   новые | старые | популярные
Sularas
Гость
Chronicle: RuneScape Legends поначалу очень понравилась, но крайне быстро надоела. наблюдать за игровым процессом становится необычайно скучно. TES: Legends вообще не зашла. Оттолкнул арт карт — они все одинаковые на мой взгляд. Образно конечно, но действительно нужно очень долго запоминать, чем вот этот мужик отличается вот от того мужика. Жду Гвинта, из за слабого компа не мог попробовать его в Ведьмаке 3, очень уж хочется увидеть. Рекомендую всем приобщиться к легенде кки Magic Origins в стиме. Очень доступный фри ту плей, карты в бустерах не повторяются, т.е. со временем можно собрать абсолютно все карты. Сейчас уже доступно 5 сетов, поэтому… Читать дальше »
Сергей Сопов
Гость

Убрали любые аналоги маны? Но стоимость в золоте у карт есть, как минимум у саппорт карт. Я что-то не так понял? Или автор статьи просто пургу прогнал?

Lotus Blade
Участник
Ну, из множества ККИ мне больше всего понравилась Yu-Gi-Oh. Там не только нет маны, но также нет ни золота, ни земель, ничего. Раз в ход можно выставить любого бойца — всё. Это заставляет принимать правильные решения на каждом ходу, подстраиваясь под ситуацию, а не надеяться на крутость составления колоды. Ни одна из кки механик даже близко не подошла к механикам смешивания или ритуалов Yu-Gi-Oh. Когда ты можешь соединить два определённых существа в более мощное и бесплатно выложить — это круто. Да и сама стилистика жертвования уже выставленного монстра для вызова более мощного мне нравится куда больше равноправности всех существ. Мана… Читать дальше »
Jasintar
Гость

В MtG есть карты, дающие победу в партии при стечении определенных обстоятельств. Жертвованеи существ (и не только существ) ради какой-то выгоды там тоже есть. И еще огромное множество всевозможных механик.

Sularas
Гость
ах вот еще вспомнил ману в World of Warcraft TCG (картонный отец хартстоуна). Там были специальные карты квестов, которые можно было раз в ход выложить в ряд ресурсов. На карте был текст квеста — например сбросьте карту возьмите 2, или заплатите 1 ресурс, покажите 3 карты — оппонент выбирает ту которыю вы берете и т.д. огромное разнообразие. А если карты квестов у вас в этот ход не оказывалось, можно было положить в ресурсы любую карту рубашкой вверх. Кстати отличнейшая была игра, гораздо разнообразнее ХС, в те времена покупал несколько коробок, да играть было не с кем, так и лежат для… Читать дальше »
wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
rfwbs-slide